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こちらの、ページにはYumina開発の話題でも載せておこうかなと思います。

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07月22日
サブキャラクターのウンピーの続きです。
ウンピーをレギュラーにする時点で苦労している点がひとつあります。
それは、もともとの会話のプログラムが、ウンピーがいることを想定してないということです。
ですから、いちいち、ウンピーがいる状態かいない状態かを判別して、会話の内容を変更しなくてはいけません。
ということで、判別には、前回の記述にもあった IsPersonaWindowExists( window ) を利用しています。
実際の使用例としては、

  Talk("\eウンピーいるのかなぁ?\c\n" );
  if( IsPersonaWindowExists( window ) == true ) // ウインドウがあるかどうか判定する
   {
    TalkW( window, "\eいるっピー!\w\n" );
    TalkW( window, "どこに目をつけてるっぴよ!\c\n" );
   }

という感じで、ウンピーがいれば話し、いなければ何も話さないという使いかたをしています。
まだまだ、作業中なのでウンピーがいるのに変な言葉を話したりしていますが、徐々に修正していくつもりです。

07月20日
うむ〜、最近は開発話に書くような新しい技がない・・・(汗)
でも、何かを書かないといけないと思いましたので・・・
サブキャラクターのウンピーについて書こうかなぁとおもいます
ウンピーはタイヤ猫先生のテストプレイにある「複数ウインドウテスト」から変更していきました。

void MultiWindowTest()
 {
  if( IsPersonaWindowExists( window ) == false ) // ウインドウがあるかどうか判定する
   {
    CreatePersonaWindow( window, NULL );// 新しいウインドウの作成
    RegisterMouseUpFunction( window, 0, 1, cMultiWindow_MouseUp );
    RegisterPersonaDraggedFunction( window, 0, 1, cMultiWindow_Dragged );
    RegisterPersonaDraggedFunction( window, 1, 1, cMultiWindow_Dropped );
    // イベントの登録(全て割り込み形式で登録する)
    SetPersonaPositionXYW( window, GetDisplayWidth() / 2, 0 ); // 表示位置調整
    LoadBitmapW( window, "graphics\\normal1.hp3" );     // グラフィックの表示
    DisplayImageW( window, 0 );
   }
 }

意味はよくわかりませんが、これで「normal1.hp3」サブキャラクターの画像が表示されるわけです
そして、サブキャラクターに話をさせるには、

  TalkW( window, "もうひとつのキャラクターウインドウにしゃべらせる\c" );
  HideMsgBoxW( window ); // 吹き出しを非表示にする

という関数をつかってかきこめば、吹き出しを使い分けることが出来るようです。

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